約 6,485,520 件
https://w.atwiki.jp/dimness/pages/44.html
- スクリーンショットを取る ▼準備するもの CFW 5.00 M33 系 を導入済みの PSP-1000/PSP-2000 ▼プラグインの導入 1.メモリースティックの ルートディレクトリ に seplugins フォルダを作成。 ※すでに作成してある場合はしなくて良い 2.ScreenShotPNG_Speedy_Plugin v0.20 をダウンロードして解凍。 3.解凍してできた 24810_SSPSPv0.20 フォルダ を開く。 4.SSPSP v0.20 フォルダ内にある seplugins フォルダ を開く。 5.ScreenShotPNG_Plugin.prx と any フォルダ を ルートディレクトリ の seplugins フォルダの中にコピー。 6.seplugins フォルダ の中に game / vsh / pops という名前の テキストドキュメント をそれぞれ作成。 ※すでに作成してある場合しなくて良い 7.先ほど作成した game.txt / vsh.txt / pops.txt に それぞれ「 ms0 /seplugins/ScreenShotPNG_Plugin.prx 」を追記。 ※すでに書き込みがある場合は改行して追記 8.リカバリーモード を起動。 9.plugins- を選択。 10.有効にしたい場面のプラグインをEnabledにする。 GAME:UMD/ISO でのゲーム VSH:XMB POPS:PS1ゲーム 11.完了。 ▼使用方法 手順9で有効にした場面で ♪ボタン を押す。 ※自作アプリ等と併用すると、フリーズする可能性が高い。 ▼設定方法 スクリーンショットを撮るボタンを ♪ボタン から変更することが可能。 1.メモリースティック の seplugins/any を開く。 2.SSPSP.ini をテキストエディタで開く。 3.変更したいボタンに合わせて「****」部分を書き換える。 ※2つ以上のボタンを設定したい場合は 間を「|」で区切る。 SSPSP_SS_BUTTONS=**** ▼キー設定一覧表 KEY_UP:方向キー↑ KEY_DOWN:方向キー↓ KEY_LEFT:方向キー← KEY_RIGHT:方向キー→ ANALOG_UP:アナログスティック↑ ANALOG_DOWN:アナログスティック↓ ANALOG_LEFT:アナログスティック← ANALOG_RIGHT:アナログスティック→ CIRCLE:○ボタン CROSS:×ボタン SQUARE:□ボタン TRIANGLE:△ボタン RTRIGGER:Rボタン LTRIGGER:Lボタン START:スタートボタン SELECT:セレクトボタン VOL_UP:ボリューム+ VOL_DOWN:ボリューム- NOTE:♪ボタン SCREEN:輝度ボタン
https://w.atwiki.jp/sindroid/pages/13.html
あんどろいどなぺぇじ さて何を書こうか。 アンドロイドの構成 インストールからエミュレータ起動まで (ver 2.0用 以前のバージョンだとまた違うぽい。) ここからSDKをダウンロード →解答して適当なとこに置く →パスを通す(¥toolsまで) →プロンプトからandroidと入力するとAVDマネージャ起動 →Available Packagesからインストール ・ここで何もインストールするファイルがみつからない場合がある。 /.androidにandroidtool.cfgファイル作ってsdkman.force.http=trueと入れておくと解決するはず。 ・インストールがNothingとか出たらSDKの位置変えてみる。 (C直下とか。管理者権限だとか何か知らんけどProgram Files以下に置いてたら駄目だった。) →Virtual Devicesでデバイス作成 →そこからStartで起動 SDKリファレンス 既存バグとか チップス 他
https://w.atwiki.jp/nejitu/pages/31.html
マイドキュメント→マビノギ→スクリーンショット。
https://w.atwiki.jp/eterna1_bond/pages/57.html
スクリーンショットの撮影方法 [Ctrl]+[Print Screen]キーを同時に押すことで撮影できます。 ※画像は[C]-[Program Files]-[CAPCOM]-[Monster Hunter Frontier Online]- [スクリーンショット]フォルダに保存されます。 ※ゲーム内のマップやメッセージ等を表示しないスクリーンショットを撮影したい 場合、[Alt]+[Print Screen]キー同時押しで撮影することができます。 ※お使いのパソコンおよびキーボードが他のキーと機能を共有している場合は いずれかのキーと併用すると[Print Screen]キーの機能を果たしますので、 [Ctrl]+[それらのキーコンビネーション]([Alt]+[それらのキーコンビネーション]) で撮影が可能となります。 詳しくは各機器のマニュアルを見るか、各機器の メーカーまでお問い合わせください。
https://w.atwiki.jp/android/pages/48.html
2008/04/15 Android Developer Challenge締め切り。 2008/03/25 「Android」搭載端末、早くも2008年秋には登場か?--グーグル幹部が発言 2008/03/23 ドコモ携帯、基本ソフトの設計簡素化へ DoCoMoでAndroid採用が決定? 2008/02/18 WCMフォーラムの会員一覧が更新。OHA企業が参加 WILLCOMコアモジュールフォーラムの会員にOHA参加企業のリビングイメージという会社が参入した模様。WILLCOMからAndroid携帯が出る可能性が出てきた。 2008/02/12 Android SDKアップデート 結構変わってます。今までのアプリを新しいSDK(m5-rc14)で動かすには再コンパイル(?)が必要です。 2008/02/11 Mobile World CongressにてAndroidの実機がぞくぞく出展された 【MWC2008】「Android」搭載プロトタイプ、半導体メーカーがこぞって出展 Android実機を披露した主な企業米フリースケール・セミコンダクタ NECエレクトロニクス 米クアルコム ルネサス テクノロジ 米テキサス・インスツルメンツ 2008/02/04 ハドソン、ゲームソフトをグーグル携帯に提供 ゲーム開発のハドソンは米グーグルが提供予定の携帯電話ソフトウエア群「アンドロイド」向けに、ゲームソフトなどの娯楽コンテンツ(情報の内容)を開発する。グーグルの携帯電話はNTTドコモなどが導入を検討しているが、国内コンテンツ大手の参入が明らかになったのは初めて。 2008/01/28 Deadline Extension for the Android Developer Challenge コンテストの締め切り延長と詳細日程の発表される (この時点から)数週間以内にUIとAPIが強化されたSDKをリリースするとのこと。 2008/04/14 Deadline to submit applications for judging 応募締め切り 2008/05/05 Announcement of the 50 first round winners, who will be eligible for the final round 1回戦の上位50人を発表 2008/06/30 Deadline for the 50 winners of the first round to submit for the final round 最終戦の締め切り 2008/07/21 Announcement of the grand prize winner and runner-up 優勝者および優秀者の発表 2008/01/24 ドコモとグーグル、iモード端末でグーグルのサービス利用可能に 「Androidプラットフォームに関しても両社で協力し、ドコモでの商用化を含む検討が進められる」と発表 2008/01/14 Google Android対応の初アプリケーション登場 初ってことはないと思うけど、OHA参加以外の企業で実機で自社アプリを動かしたのは初? 2007/12/28 ビルド済みバイナリでもAndroid Zaurusが可能に 2007/12/25 ドコモ、グーグルと提携・ネット検索メールなど、新サービス開発 この時点ではAndroidとの係わりは不明。 2007/12/15 Android SDKアップデート(英語) 2007/12/6 WILLCOMコアモジュールフォーラム、AndroidでW-SIMの通話デモ Androidをザウルスに載せた(英語) 2007/11/27 WILLCOMコアモジュールフォーラム、Androidの動作を確認 2007/11/17 Androidでスーパーマリオ(ファミコン/NES)が動いた。 2007/11/12 GoogleのAndroidプラットフォーム SDK公開 Google、Android向けアプリ開発コンテストを主催、賞金1000万ドル コンテストまとめ 2007/11/5 Googleほか34社、オープン携帯プラットフォーム「Android」を発表
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スクリーンショット ページ2 ※ レイアウトが崩れてしまうため、画像サイズは横500までに抑えるかリンクを貼るようにして下さい。 とりあえずかけてみた さくらもち 幕末の夏祭り!みんなで花火見物に出かけたよ! ドーン! 彼の死は無駄にはしない・・・・(ioaia Jun 享年1歳) なんかカオス #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (VIPrando.PNG) 2007年07月21日のVIPランド VIPPERSTOWNから見た朝陽 散らかった机。もう見納めです。 だめだぞ☆ 荒木生産工場@ふたば 八頭身VSキングマドハンドVSダンボー 有機vs人参 しんのすけの家
https://w.atwiki.jp/conn/pages/18.html
Androidプロジェクト Androidプロジェクトの中身を簡単にまとめます。 ネタ元はAndroid SDKのドキュメントと、EclipseのAndroid SDK Pluginで自動生成された雛形の動作検証です。 プロジェクトのディレクトリ構成 Androidアプリを作るなら、ごく当たり前の知識として知っておく必要があります。 プロジェクトルート src ソースコード用ディレクトリ gen ADTが自動生成したファイル用ディレクトリ。R.javaやAIDLファイルから生成されたファイルが該当。 assets 生のデータファイルを保存する。ビルド時にapkファイルへ組み入れられ、ファイルシステムと変わりない方法でアクセスできる。 bin ビルドされたファイル用ディレクトリres ビルドされたリソースファイル用ディレクトリ libs ライブラリファイル用ディレクトリ res リソースファイル用ディレクトリdrawable-**** 画像ファイルや、レイヤー定義などを記載した描画用定義XMLファイルを保存する。画面解像度ごとにディレクトリが分かれているモヨウ。 layout レイアウト定義XMLファイル用ディレクトリ menu メニュー定義XMLファイル用ディレクトリ values 文字列や設定情報等用のディレクトリ。resディレクトリ内の他のXMLファイルはファイル名ベースでアクセスするのに対し、XML要素を解析し、それぞれの要素名をR.javaファイルに展開しアクセスする点に違いがある。 raw 生のデータファイルを保存する。assetsディレクトリとの違いはアクセス方法で、こちらはR.javaファイルを通じてリソースファイルとしてアクセスする。 AndroidManufest.xml アプリの基本情報を定義する。アプリバージョン、製作者、対応・必要APIバージョン、必要な外部ライブラリなどなど、様々な情報を定義する。奥が深い。 リソースファイル用ディレクトリと、マニフェストファイルは、特に勉強が必要。 詳細が知りたければSDK Managerでドキュメントをインストールし読んでみると良い、全部英語だけども。 雛形プロジェクトの動作 ADTでプロジェクトを作成すると、HelloWorldが表示される簡単なアプリが出来上がった状態になっている。 その動作の細かな点をつついて、それぞれのディレクトリに格納されたファイルが どのように連携するかを調べてみた。 AndroidManifest.xmlを解析しアプリを起動、アクティビティの定義を読み込む。 XMLファイル中では「@」を用いることでリソースにアクセスすることができ、アプリケーション名やスタイル定義の指定に使用されている。 application android icon="@drawable/ic_launcher" <<<res/drawable-****/ic_launcher.pngファイルを参照 android label="@string/app_name" <<<res/valus/strings.xml内の文字列を参照 android theme="@style/AppTheme" <<<res/valus/style.xml内の定義を参照 activity android name=".MainActivity" <<<ここで起動するアクティビティを指定 android label="@string/title_activity_main" <<<res/valus/strings.xml内の文字列を参照 intent-filter action android name="android.intent.action.MAIN" / category android name="android.intent.category.LAUNCHER" / /intent-filter /activity /application binディレクトリ内のデフォルトアクティビティを起動する。 public class MainActivity extends Activity { @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); <<<レイアウト定義ファイルを指定 } @Override public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) { getMenuInflater().inflate(R.menu.activity_main, menu); <<<メニュー定義ファイルを指定 return true; } } レイアウト定義ファイル res/layout/activity_main.xml メニュー定義ファイル res/menu/activity_main.xml Activityの動作に従い読み込まれる。 それぞれの定義ファイルにはリソースへのアクセスが指定されている。 TextView android layout_width="wrap_content" android layout_height="wrap_content" android layout_centerHorizontal="true" android layout_centerVertical="true" android text="@string/hello_world" tools context=".MainActivity" / menu xmlns android="http //schemas.android.com/apk/res/android" item android id="@+id/menu_settings" android title="@string/menu_settings" android orderInCategory="100" android showAsAction="never" / /menu 以上が簡単な動作解説です。 マニフェストファイルが起点となり、アクティビティが実際の動作を担っており、 動作時に様々な箇所でリソース内の定義ファイルが読み込まれているのが分かる。 Webアプリケーションなどに比べると非常に単純な構成となっているが、アプリが大きくなるとファイルが増え、管理が難しくなりがち。だがディレクトリ構成の原則に従いアプリを作成することで、誰にでも分かりやすい、無論のこと自分自身にも分かりやすい管理しやすい構成にできる。
https://w.atwiki.jp/milkywaygalaxy/pages/29.html
スクリーンショット撮影の方法 Ctrl+PrintScreen スクリーンショットがMHFのスクリーンショットフォルダに保存されます。 ただし、名前やチャットボックス、HPゲージが表示されたままです。 Alt+PrintScreen スクリーンショットがMHFのスクリーンショットフォルダに保存されます。 名前やチャットボックス、HPゲージは表示されません。 .
https://w.atwiki.jp/slvip/pages/102.html
9v5s**スクリーンショット ページ5 画像追加する際はトップが最新になるように更新汁 しーえー と つヴぁいさん びーあーるえす 上空イベント会場にて 上空イベント会場にて あらぶるいんくお neetの日常 5月 本日のあすらさん たそがれるげひんとウニを食った少年 水着 2012.1.neet Burning Man in セカンドライフ neet neetの日常 12月
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≪Android Tips≫ ◆なんと、Androidには温度センサーが付いているみたい! 【温度センサーから温度を取得するには(概要)】 Sensorインスタンスの生成 Sensorインスタンスに温度センサーを指定する SensorManagerインスタンスにリスナ―指定する。( 温度変化があったごとに記録するには、左記にプラスして下記が必要。) Andoridのセンサーには加速度センサーとか磁気センサーなどがある リスナーに設定すると、センサーの値が変更されたタイミングでonSensorhangedというメソッドが呼び出され、センサーの値を取得することが出来る。 SensorManagerインスタンス センサーを管理するためのSensor系のインスタンス。センサーを管理するためのメソッドも用意されている。 【温度センサーから温度を取得するには(詳細)】 getSystemServiceメソッドでSensorManagerインスタンスを取得 SensorManager.getDefaultSensorメソッドにSensor.TYPE_TEMPERATURE(温度センサー)を指定する。 SensorManager.registerListenerメソッドに②で生成したSensorインスタンスを指定。 by nakamura ◆GoogleMap活用法系 GoogleMap使用準備 GooglMapAPIのKeyを取得する。 AndroidManifestにインターネット接続のパーミッションとGooglMaoAPIを利用する記述を行う。 GoogleMap使用準備 さぁ、準備が出来たら画面に表示だ! 画面に表示させるにはあ以下のことを行う必要がある。 MapActibityクラスの継承 そのクラスの中でonCreateするときにsetContentView(R.layout.main)で地図をセットする。 ※main.xmlにMapViewを配置しておく。 ※MapView・・・Googleから取得したAPIキーの記述や、地図に関する表示をクリックの可否の記述を行う isRouteDisplayedメソッドをオーバーライドしてfalseを返すようにする ※isRouteDisplayedメソッド・・・?? ※MapViewインスタンスからマップ表示させることも可能 MapView mapView = new MapView(this,getResources().getString(取得したキー)); mapView.setEnabled(true); mapView.setClickable(true); setContentView(mapView); by nakamura ◆画面系いろいろ入門編 1画面につき1つActivityクラスが対応する。 バックグラウンドの処理はServiceクラスに実装する。 AvtivityからService,ServiceからServiceを呼び出す際はIntentを使う。 アプリ起動時の画面はAndroidManifest.xmlのintent-filterに設定する。 参考にしたページ Androidアプリ作成のための基礎知識 Androidプログラミング入門 Android入門